حمید عبدالهیها همبنیانگذار شرکت نردبان اندیشه فردا است که از سال ۱۳۸۳ وارد عرصه بازیسازی شد و در نخستین نشریه بازیهای رایانهای ایران تحت عنوان «بازی رایانه» حضور داشته است.
همچنین، در ساخت سهگانه Quest of Persia حضور داشته و همینطور مدیر پروژه بازی شبگرد بوده که در سال ۱۳۹۳ منتشر شد و در حال حاضر روی پروژههایی مانند آمیرزا و باقلوا کار میکنند که میلیونها نصب دارند.
بازیهای جدید این شرکت، قند و پند و دبرناشو نام دارند که برای پلتفرم موبایل منتشر شدهاند.
- در مجله بازی رایانه چه سِمتی داشتی و چه شد که این مجله دیگر ادامه نداشت و به تاریخ پیوست؟
در ابتدا باید بگویم که من دو برادر دیگر دارم که همگی از بچگی، عاشق بازی بودیم و همیشه اخبار مربوط به کنسولها و بازیهای جدیدی که منتشر میشدند را دنبال میکردیم.
مجله در واقع برای برادر بزرگتر من، وحید عبدالهی بود و من طراحی انیمیشن CD همراه با مجله را به عهده داشتم، البته باید بگویم که هر از چند گاهی برای خود مجله، مطلب هم مینوشتم.
دلیل اصلی که دیگر مجله منتشر نشد، به دلیل ظهور اینترنت، وبسایتها و همچنین جایگزین شدن آنها با مجلات و سایر رسانهها بود؛ یعنی در شرایطی که عصر دیجیتال داشت شروع میشد، کمی دیر به فکر تغییر روش افتادیم و نتیجه کار هم توقف تولید بود.
- در سهگانه Quest of Persia (پایان معصومیت، لطفعلیخان زند و شمشیر نادر) که جزو اولین بازیهای ایرانی در دهه ۸۰ محسوب میشوند، تحت عنوان چه سِمتی حضور داشتی؟
اطلاع داری که این سهگانه چند هزار نسخه فروش داشت؟
من تا قبل از سال ۸۳، کار انیمیشن و مدلسازی برای پروژههای تبلیغاتی انجام میدادم، ولی از طریق همین مجله با پویا دادگر عزیز آشنا شدم که آن زمان تازه از آمریکا به ایران برگشته بود و خیلی هم مثل خود من، عاشق گیم بود و دلش میخواست که چندتا گیم خوب بسازد.
البته، زمانی که من اضافه شدم، دو نفر دیگر هم در استودیو هنرهای پویا که متعلق به خود پویا بود مشغول به کار بودند. وحید کاظمی که بهعنوان برنامهنویس ارشدمان بود و روزبه اجباری که طراح مراحل بازی بودند.
وقتی ما شروع کردیم، هیچ چیز وجود نداشت، نه چیزی به نام انجین که امروزه خیلی راحت و رایگان در اختیار بچههای بازیساز قرار گرفته و نه چیزی به نام دانش بازیسازی وجود داشت (من از سرمایه و موارد بعدی گذشتم).
دقیق فروش پایان معصومیت را یادم نیست، چون من اواخر پروژه اضافه شدم، ولی میدانم که لطفعلیخان زند، تقریباً ۱۲۰ هزار نسخه فروش داشت و شمشیر نادر نیز تا آنجایی که من اطلاع داشتم، حدود ۸۰ هزارتا نسخه فروش داشت.
دوستانی که بنده افتخار کار کردن در کنارشان را داشتم، همه آنها به خارج از کشور مهاجرت کردن و در پروژههای بزرگی کار میکنند. متأسفانه به دلیل سیاستگذاریهای غلط و عدم حمایت مسئولین، ما بزرگانی مثل وحید کاظمی که بهتازگی از مدیریت گوگل و اسنپ چت به کمپانی ایلان ماسک رفته، همچنین پویا دادگر عزیز که بهتازگی از مدیریت مایکروسافت خارج شده و به کمپانی Relic رفته را از دست دادیم.
- خیلیها هستند که هنوز هم دوست دارند این بازیها را تجربه کنند، چرا این سهگانه که جزو بازیهای نوستالژی محسوب میشود، بهصورت دیجیتالی در دسترس نیست؟
اتفاقاً که شبگرد در هیولا منتشر شده، حتماً صحبتی در این مورد با پویا دادگر انجام میدهم و این موضوع را بررسی میکنیم.
آن سالهایی که تازه شروع کردیم به بازیسازی، واقعاً هیچ چیزی وجود نداشت و حتی یادم هست که وحید کاظمی، انجین بازی را بر اساس سورس کدهای تازه منتشر شده بازی Quake 3 نوشت و آن زمان، همه چیز سعی و خطا بود.
انجینی که نوشته شده بود یا حتی کدی که زده شده بود، بسیار اولیه بود و آن موقع ما فقط میخواستیم همه چیز کار کند و به این فکر نمیکردیم که یک روزی قرار است این بازیها، دوباره ریمستر و منتشر شود.
ما چهار نفر عاشق بازیسازی بودیم که شروع کردیم و کمپانی به آن شکل نبودیم که بهصورت ساختارمند و هدفمند و با نگرش به آینده روی این پروژهها کار کنیم و در نهایت با رفتن بچهها، همه چیز متوقف شد.
- ایده پروژه بازی شبگرد: طلوع تاریکی و داستان شبگرد از کجا پیش آمد و شروع شد؟
راستش اگر اشتباه نکنم، بعد از فروش خوب بازی شمشیر نادر، یکی از کمپانیهای رایت و پخش CD آن زمان که پردیس نام داشت، به دفتر ما آمد و بازیای به نام شبگرد را پیشنهاد داد.
بعداً من متوجه شدم که پردیس در کنار فروش CD، سایت خبری هم اداره میکند و ایده اولیه شبگرد، در واقع برای یکی از نویسندگان سایت، به نام آقای محمود بلالی است.
زمانی که پروژه به تیم ما پیشنهاد شد، قبلاً چندبار اقدام به ساخت پروژه کرده بودند، ولی متأسفانه با شکست روبرو شده بود.
این نکته را هم بگویم که تازه سال ۱۳۸۶، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تشکیل شد و هدف از تشکیل، حمایت، سروسامان دادن و کمک به رشد بازیها بود، هرچند که اصلاً این اتفاق نیفتاد و همه چیز برعکس شد.
تیم ما شروع کرد به ساخت یک نمونه اولیه از بازی، ولی بعد از ساخت یک دموی کوتاه، متأسفانه پویا دادگر، به دلیل مهاجرت، مجبور شد تیم را ترک کند و بعضی از دوستان دیگر هم به همین خاطر، کلاً تیم و پروژه را رها کردند.
خوشبختانه یا شوربختانه، وظیفه مدیریت پروژه بر گردن من افتاد، البته پویا دادگر، چندبار قبل از سفرش، سربسته این موضوع را با من مطرح کرده بود، ولی من همیشه سر باز میزدم، ولی دیگر با رفتن پویا، دو راه جلوی پای من و باقیمانده تیم قرار داشت، اینکه پروژه را رها کنیم یا قبول کنم و همگی کار را ادامه دهیم.
در نهایت از آنجایی که من همیشه راه سخت را میروم، وظیفه مدیریت پروژه را قبول کردم و به همراه برادر کوچکتر که تازه به تیم اضافه شد بود، کار را در دست گرفتیم.
اولین کاری که انجام دادم، سناریو بازی را مطالعه کردم. من تا قبل از اینکه وظیفه مدیریت پروژه را به عهده بگیرم، هنوز از سناریوی کامل بازی اطلاع نداشتم. این سناریو، نهتنها از توان یک تیم ۵ نفره خارج بود، بلکه یک تیم ۴۰۰ یا ۵۰۰ نفره هم توان اجرای این سناریو را نداشتند.
به دلیل نداشتن اطلاعات کافی نویسنده اثر از بازیسازی، سناریو نوشته شده در عین جذاب بودن (هرچند نقدهایی به آن داشتم) بیشتر شبیه فیلم سینمایی بود تا بازی با کات سینهای بیشمار که تمامی نداشت.
در نهایت، اولین کاری که انجام دادم، با کمک یکی از دوستانم (شهریار ازهاریانفر) مجدد سناریو را چندین بار بازنویسی کردیم تا بتوانیم روی کاغذ، سناریو عملیتری داشته باشیم.
البته بعداً کسری کریمی طار در بازنویسی اثر، کمک بسزایی کرد و در نهایت، بازینامه چیزی شد که الآن دارید میبینید.
ساسان حقیقت نیز یکی دیگر از بچههایی بود که در حال حاضر روی عناوینی مثل God of War 4 کار کرده و البته الآن به استودیو سازنده بازی Uncharted رفته است.
- کمتر بازیساز ایرانی به سمت ابرقهرمانسازی رفته و همان تعداد کم هم نتوانستند در بحث شخصیتپردازی، چندان موفق باشند و آن شخصیت یا ابرقهرمان در یادها بماند.
شبگرد، جزو معدود ابرقهرمانهای ایرانی هست که خیلی از گیمرها آن را میشناسند و کسانی که بازیهای ایرانی را تجربه کردند، همیشه از این شخصیت، یاد میکنند؛ حتی درمورد باس فایتهای بازی هم همیشه صحبت میشود و اسمهایشان به یاد کسانی که بازی کردند، هنوز هست.
چطور در ابرقهرمانسازی و شخصیتپردازی توانستید موفق ظاهر شوید و شخصیت شبگرد از چه شخصیتهایی الهام گرفته شده است؟
چه خود آقای بلالی و چه ما، عاشق کمیک استریپ بودیم و خیلی دوست داشتیم که شخصیت اصلی بازی، حس و حال کمیک داشته باشد، حتی بچههای طراح هم این علاقه و الهامگیری را داشتند؛ یعنی شما برای خلق یک اثر از چیزهای الهام میگیرید که به آنها علاقه دارید.
ما هم از بازیهای مثل Max Payne و Batman و چند بازی دیگری که ژانر آنها به ما شبیه بود، الهام گرفتیم. البته سبک گرافیکی کار، حاصل علاقه شخصی خودِ من به بازی Bioshock بود، ولی زمانی که مجدداً داستان را بازنویسی کردیم، تلاش کردیم که قهرمان داستان، بهمرور و مثل آثار سینمایی کارگردانهای بزرگی مثل دیوید فینچر و لینچ به خودشناسی برسد و بازیباز را با خودش همراه کند.
بعداً متوجه شدیم که شخصیتی به نام Dark Man وجود دارد که تیپ و ظاهر شبگرد، خیلی شبیه به آن شده و به همین دلیل، انتقاداتی هم به ما وارد شد.
این اتفاقها به دلیل این بود که آن زمان، طراحهای بازی، واقعاً تحت تأثیر غرب بودند و تجربه زیادی در خلق کاراکتر یونیک و منحصربهفرد نداشتند.
در نهایت با تمام کمبودها، ضعفها و نداشتن تجربه لازم برای یک همچین بازی بزرگی، تلاش کردیم که یک قهرمان خوب بسازیم که نتیجهاش، این شبگرد شد.
نقد و بررسی بازی شبگرد: طلوع تاریکی
- بازی شبگرد، علاوه بر اینکه یک بازی نسبتاً کاملی در سال انتشارش بود، سعی کرده بود در زمینههای دیگر هم مثل کاسپلی یا درست کردن بستههای ویژه و مختلف بازی برای فروش، عرضاندامی کند.
آیا بسته ویژه طلایی بازی شبگرد، هنوز هم در دسترس است یا اینکه همه آن فروخته شد؟
این بستهها قرار بود که با سفارش مشتری تهیه شود و یادم هست که حدود ۱۰۰۰ یا ۲۰۰۰ تا از این بستههای ویژه طلایی در آن زمان فروخته شد، اما در حال حاضر دیگر در دسترس نیست.
آنتی-ناخونک بازی شبگرد: طلوع تاریکی
- شبگرد در سال ۱۳۹۳ با چه بودجهای منتشر شد و چند هزار نسخه توانست بفروشد و چه اتفاقی افتاد که شرکت سازنده، ورشکسته شد؟
داستان انتشار شبگرد، واقعاً یک تراژدی بزرگ هست. متأسفانه تهیهکننده بازی شبگرد که حتی نمیخواهم نامش را مطرح کنم، به دلیل نداشتن تجربه و دانش تهیهکنندگی، صدمات جبرانناپذیری را به تیم و خود محصول از ابتدا تا انتهای پروژه، وارد کرد.
از تزریق نکردن پول گرفته تا عدم فراهم کردن امکانات اولیه بازیسازی که باعث شد بخشی از تیم تولید، بدون دریافت دستمزد واقعی، طی پنج سال طاقتفرسا، بالاخره بازی را در سال ۹۳ منتشر کنیم.
درگیریهای که بنیاد برایمان درست کرد، باعث شد دو بار و هر بار ۶ ماه بازی متوقف شود و بعد از انتشار بازی هم متأسفانه عملکرد ضعیف تهیهکننده، باعث شد که بازی آنطور که باید و شاید دیده نشود و البته اختلافات زیادی هم شکل گرفت و فضا متشنج بود.
واقعاً ۵ سال بدون دستمزد تلاش کردیم تا محصول منتشر شود و در انتها به دلیل مسائل حقوقی، مجبور شدیم از پروژهای که روز و شبمان را با آن زندگی کرده بودیم، رها کنیم.
کلی ایده برای قسمت دوم داشتیم و کلی تجربه کسب کرده بودیم و تیم حرفهای ساخته بودیم و مطمئنم که اگر قسمت دوم را میساختیم، خیلی خیلی بهتر از این از آب درمیآمد، اما چه میشود کرد که متأسفانه شبگرد، قربانی تهیهکننده کار شد.
دقیق نمیدانم که چقدر بازی فروش داشت، چون متأسفانه این اطلاعات در اختیار ما قرار نگرفت، ولی فکر میکنم در حدود ۳۵ یا ۴۰ هزارتا نسخه فروش داشت که تقریباً ۲۰ هزارتا پیشفروش بود که در نوع خودش، بینظیر بود.
متأسفانه افرادی که به تیم اضافه شده بودند، بیشترشان از طریق من و برادرم آمده بودند و وقتی تهیهکننده، طلب و حقوقشان را پرداخت نکرد (با وجود اینکه ما خودمان پول دریافت نکرده بودیم) مجبور شدیم، خودمان و از جیب شخصیمان به آن بچهها، پول پرداخت کنیم.
خودمان هم بعد ۵ سال کار مجانی، پولی در بساط نداشتیم و شرایط واقعاً دشوار بود.
- خوشبختانه بعد از آن ورشکستگی، توانستید دوباره بلند شوید و مجدداً در صحنه بازیسازی، بدرخشید. حمید عبدالهیها چطور توانستید که دوباره سر پا بایستید؟
راستش با تجربهای که از شبگرد بهدست آوردم، فهمیدم که کافی نیست شما فقط محصول خوب بسازید و محصول خوب لزوماً پرفروش نیست.
بعد از چند ماه افسردگی، بلند شدم و دوباره شروع کردم و به خودم این قول را دادم که دیگر هیچ وقت پروژهای را بدون تهیهکنندگی خودم انجام ندهم.
این به این معنی نیست که من این کار را خیلی خوب بلدم، بلکه به این معنی است که تمام تلاشم را انجام میدهم تا پروژه به سرانجام خوبی برسد.
به همین دلیل شروع کردم در زمینهی مارکتینگ و بازار مطالعه کردن و در نهایت، انتهای سال ۱۳۹۳، شرکت شخصی خودم را به همراه شهریار ازهاریانفر و سعید عبدالهیها (برادرم) تأسیس کردم.
اوایل واقعاً سخت بود، یادم هست که سال اول بدون پول، مسیرهای طولانی محل کار را پیاده میآمدم یا اینکه پول کافی برای غذا خوردن و سیر شدن نداشتیم.
آن موقع تازه تلفنهای همراه، هوشمند شده بودند و بازار جدیدی برای بازیها داشت شکل میگرفت، ما هم با دستهای خالی، سعی کردیم چند پروژه برای موبایل انجام دهیم. فکر کنم در حدود ۴ پروژه بود که همه آنها، ناموفق بودند.
شرکت در آستانه فروپاشی بود، ولی آخرین تیرمان یک بازی خیلی ساده کلمات بود که در چهار ماه توسعهاش دادیم و قرار بود که اگر این پروژه هم نگرفت، هر کداممان برویم به دنبال زندگیمان و از این رویای بازیسازی دست بکشیم.
خلاصه پروژه تمام شد و ما هرچه تجربه و دانش داشتیم در پروژه قرار داده بودیم.
شب قبل از انتشار، من بازی را بردم خانه، قبلش هم بگویم که بازی کاملاً کژوال و ساده بود و برای مخاطب غیرحرفهای ساخته شده بود.
خسته از کار برگشتم و پیش مادرم رفتم، بازی را برایش نصب کردم که ببینم آیا بازی برایش مفهوم هست یا نه؟ مادر من، اولین بازی زندگیاش را بازی میکرد و تا قبل آن، هیچ بازیای را تجربه نکرده بود.
خلاصه بازی را در موبایلی که تازه برایش خریده بودیم، نصب کردم و رفتم از خستگی خوابیدم، شاید باورتان نشود، صبح ساعت ۵، مادرم آمد و دیدم به مرحله ۵۰ رفته و از من خواست که توی آن مرحله کمکش کنم.
خیلی خوشحال شدم، چون وقتی دیدم که مادر من که اصلاً علاقه به بازی ندارد، خوشش آمده و آنقدر پیگیر هست، پس با خودم گفتم حتماً یک اتفاقهایی برای بازی میفتد.
حدسم درست بود، در عرض ۳ ماه، بازی باقلوا به دو میلیون نصب رسید. اتفاقی که تا آن موقع، اصلاً وجود خارجی نداشت. آخرین تیرمان به هدف خورد. نمیدانید که بچهها چقدر خوشحال بودند، هنوز هم وقتی راجعبه آن با بچهها صحبت میکنیم، احساساتی میشویم.
مادام ۱۲ سال تلاش بیوقفه، آن روز آمد جلوی چشمم و ناخودآگاه مثل بچهها، همه بهزور جلوی اشکهایمان را گرفته بودیم.
- از زمانی که مارکت دیجیتالی هیولا رونمایی شد تا به انتشار مجدد شبگرد، خیلیها پیگیری این بازی را میکردند که چرا در هیولا منتشر نمیشود؟
این اتفاق در ۱ اردیبهشت ۱۴۰۰ به وقوع پیوست و بالاخره در هیولا منتشر شد.
مشکل از عدم انتشار چه بود و چطور حل شد؟
همان مشکلات حقوقی که تهیهکننده با تیم تولید داشت، عدم پرداخت ریالی پول به تیم تولید که در نهایت ما از حق و حقوقمان گذشتیم تا بازی برای علاقهمندانش منتشر شود.
- استقبال از بازی در هیولا تا الآن چطور بوده است؟
به دلیل مشغله، پیگیری نکردم، ولی بهنظر خوب میرسد. شبگرد بیشتر برای علاقهمندانش منتشر شد. در این مدت، خیلیها با من به طریقی تماس گرفتند و این موضوع را درخواست کردند که خوشبختانه در نهایت منتشر شد.
- خیلیها از علاقه زیاد، نسخههای فیزیکی بازی را خریداری میکردند، اما متأسفانه مشکل قفل بازی را داشتند. حمید عبدالهیها عزیز، آیا در رابطه با این موضوع، خبری داشتید؟
متأسفانه به دلیل عدم پرداخت به تیم تولید، ما تصمیم گرفته بودیم بازی را از دسترس خارج کنیم تا زمانی که حق و حقوق ما پرداخت شود، اما نمیدانم دقیق که چطور این نسخههای فیزیکی را بهدست آوردن و برای فروش گذاشتند.
دقیقاً نمیدانم از خودِ تهیهکننده کار، تهیه کردن یا از جای دیگری، ولی این نسخههای فیزیکی، قفل نرمافزاری داشتند و این افراد سودجو، به همین شکل بازیها را به فروش میرساندند.
- طبق بازینامهای که برای شبگرد نوشته شده بود، قرار بود بازی ادامه داشته باشد، آیا دوست داری یک روزی ادامه شبگرد را بسازی؟
ما ایدهها و پیشنویسهای زیادی را برای قسمت دوم شبگرد نوشته بودیم، ولی ماجراهایی که پیش آمد، دیگر کار را غیرممکن کرد. اگر بخواهم شخصی بگویم، روی شبگرد خیر، ولی طرحی هست که سالها در ذهنم هست و میخواهم اگر فرصت شود، مثل گذشته برای گیمرهای حرفهای بسازمش.
البته آنقدر بازیسازی در کل دنیا گرانقیمت و پیچیده شده که خیلی کمتر، تیمهای بازیسازی کوچک میتوانند خودی نشان بدهند، ولی کسی از آینده خبری ندارد.
- چرا بازی شبگرد: طلوع تاریکی در استیم منتشر نشد؟
به دلیل همان مشکلات و عدم تحقق حقوق ما، دیگر توان همکاری با تهیهکننده را نداشتیم و فقط توانستیم کار را برای ایران منتشر کنیم.
- در حال حاضر، بازیهای آمیرزا و باقلوا چند میلیون نصب دارند؟ ایده این ۲ بازی چطور شکل گرفت و بهنظرت چطور توانست به این موفقیت بزرگ دست پیدا کند؟
بازی آمیرزا در زمانی که منتشر شد، حدوداً ۷ میلیون نصب فعال روزانه داشت و مرزهای دانلود را جابجا کرد. تصور کنید که آن زمان، پر دانلودترین بازی Clash of Clans بود که کلاً ۴ میلیون نصب فعال داشت. البته منظور من، فقط در مارکت کافه بازار است.
آمیرزا هنوز هم پر دانلودترین بازی بازار هست، چه در گوگل پلی و چه در کافه بازار و مجموعاً ۴۳ میلیون بار بازی آمیرزا تا الآن نصب شده است. باقلوا هم چیزی در حدود ۶ یا ۷ میلیون نصب داشته است.
من فکر میکنم که آمیرزا و باقلوا، توانست خیلی از پدرها و مادرها را با بازی آشنا کند.
- کمی از داستان ساخت بازی آمیرزا را برایمان تعریف کن.
بعد از موفقیت باقلوا، ما روی ۵ بازی بزرگ سرمایهگذاری کردیم که واقعاً در مقیاس خودشان برای تیم کوچک ما، بزرگ به حساب میآمدند.
این ۵ بازی، هزینههای زیادی را روی دست ما گذاشتند و مجبور شدیم تولید دوتا از بازیهایمان را متوقف کنیم و در نهایت، زمانی که کفگیرمان به ته دیگ خورد، ایده آمیرزا از طرف من مطرح شد که این بازی کوچک را بسازیم تا هزینه بقیه پروژهها تأمین شود.
در نهایت آمیرزا منفجر شد، جوری که حتی ما خودمان انتظارش را نداشتیم. در عرض کمتر از یک ماه به نزدیک دو میلیون نصب رسید و تا ۷ میلیون نصب فعال روزانه پیش رفت.
طوری این اتفاقات سریع میافتاد که ما پروژههای دیگر را متوقف کردیم و بهصورت دستپاچه، فقط از آمیرزا پشتیبانی میکردیم.
آمیرزا را مادرم که حالا بازیباز حرفهای شده است، برای چندتا از فامیلهایمان فرستاد و تقریباً هرکسی که من را میشناخت، زنگ میزد و از من راهنمایی میخواست تا بتواند مراحل را پشت سر بگذارد.
- از پروژههای جدید برایمان بگو و آیا بازی برای پلتفرم PC (رایانه شخصی) نمیخواهید بسازید؟ چرا؟
اخیراً چند پروژه که خیلی وقت بود روی آنها کار میکردیم، منتشر شده است و این بازیها در سبکهای متفاوتی هستند. بازی شریفآباد، بازی دبرناشو و بازی قند و پند از بازیهای جدید استودیو نردبان اندیشه است.
بازی PC در فکرمان هست، ولی واقعاً شرایطش باید محیا شود و فعلاً شرایطش محیا نیست.
- از دهه ۸۰ تا اوایل دهه ۹۰، یک موجی شروع شد و صنعت بازی در ایران، کمکم داشت شکل میگرفت، اما متأسفانه این روند در اوایل دهه ۹۰ نابود شد و صنعتی هم که داشت شکل میگرفت، از بین رفت.
البته اوضاع در مارکت موبایل خیلی بهتر هستش و در آنجا شاید بتوانیم بگوییم که صنعت شکل گرفته است.
از نظر حمید عبدالهیها، چطور میتواند صنعت بازیهای PC در ایران دوباره احیا شود؟
مشکل ما ساخت بازی نیست، بزرگترین مشکل ما، نداشتن محلی برای فروش بازیهای رایانهای است. شما حتی اگر بهترین بازی را داشته باشید، ولی مکانی برای فروش محصول وجود نداشته باشد، در نهایت منجر به شکست و از بین رفتن تیمهای بازیسازی میشود.
یعنی بزرگترین مشکل، عدم سرمایهگذاری بنیاد برای راهاندازی ویدیو کلوپها و مکانهای برای فروش بازی بود و به اشتباه، سرمایهگذاری در تولید پروژهها میشد.
- دنیا به سمت مارکت دیجیتال رفته است، نظرت درباره پلتفرم هیولا چیست؟
به نظرم هیولا برای رشد، نیاز به بازیهای بیشتری دارد و چون تولید داخل تقریباً به صفر رسیده، این نیاز را باید از بازیهای خارجی تأمین کند. بهمحض اینکه بازار هیولا رشد کند و مخاطب بیشتری بگیرد، مطمئن باشید که دوباره تیمهای جوان، دست به کار میشوند و شانسشان را برای ساخت پروژههای جاهطلبانه، امتحان میکنند.
- آیا قبول دارید که شبکههای اجتماعی بازیهایتان نیاز به بهبود دارد؟ یک پیج به اسم Baghlavafun در اینستاگرام دارید که تنها پیج رسمی پشتیبانی بازیهایتان است، اما اکثر مطالبی که گذاشته میشود، ربطی به بازی ندارد، چرا؟
درسته، کاملاً حق با شما است، ولی خب واقعاً آنقدر بازیسازی در ایران جوان و تازه است که هنوز متأسفانه توی خیلی تخصصها کمبود نیروی انسانی کارآمد وجود دارد.
متأسفانه من خیلی میبینم که جوانهای که وارد این عرصه میشوند تا یک مقداری کار را یاد میگیرند، دیگر کسی را قبول ندارند و دچار سندرومی میشوند که ما ایرانیها خیلی گرفتار آن هستیم و آن هم این است که میخواهند، سریع بروند و در بالاترین محل یک شرکت قرار گیرند و این کاملاً غلط است.
جوانانی که تازه وارد این عرضه میشوند، باید پله به پله یاد بگیرند و پیشرفت کنند تا بتوانند در این عرصه، خودی نشان دهند.
درکل، پیشنهادم این است که جذب شرکتهای بازیسازی شوند و سعی کنند تا تجربه کسب کنند (این بهترین راه برای بازیساز شدن هست) راهی که ما رفتیم، بیراهه بود، ولی چارهای نبود چون کسی قبل از ما نبود.
سؤالات مخاطبین:
- اگر ایدههای خودمان را رها کنیم و در شرکتی استخدام شویم، این باعث نمیشود تا ایدههایمان از بین بروند؟
بازیسازی فقط ایده نیست، ایده در آخرین مرحله قرار دارد. من مطمئنم که بهمرور زمان و با تجربه کسب کردن در کنار بازیسازان دیگر، ایرادهای ایدهتان، مشخص میشود و در نهایت میتوانید ایدههایتان را تراش بدهید یا کلاً آن را کنار بگذارید.
چون بازیسازی، یکی از سختترین مشاغل دنیا است و شما از هیچ چیز، قرار است همه چیز را خلق کنید، پس بدون تجربه، مطمئن باشید که ایده شما، آنقدر خام هست که حتی خودتان هم نمیتوانید تصورش را کنید و ممکن است چند سال دیگر، خودتان به اشتباهات ایدههایتان پی ببرید.
- پیشنهاد شما برای جوانهایی که مدتی است کار میکنند، ولی درآمدی برایشان حاصل نشده، چیست؟
اگر تلاش کنند، بالاخره برایشان اتفاق میفتد. البته این را بگویم که باید مدام مطالعه کنند. بازیسازی از نظر من، بیشتر از اینکه مهارت باشد، دانش هست.
- برای یک تیم نوپا، کدام گزینه بهتر است؟ انتشار بازی با هزینه شخصی یا واگذاری بازی به یک ناشر؟
ما هنوز صنعت بازیسازی به معنای واقعی کلمه نداریم، یعنی هنوز تیمها کوچکاند، هنوز یک نفر، کار ده نفر را انجام میدهد و هنوز عقب هستیم و باید خیلی بیشتر کار کنیم و یاد بگیریم.
ما نیروی متخصص گیم به تعداد انگشتهای دست داریم، چه برسد به ناشر در ایران، پس ناشر از نظر من، منتفی است، چون هنوز چیزی بهعنوان ناشر حرفهای وجود ندارد که بیاید روی تیم و خود شما سرمایهگذاری کند.
در نتیجه، چارهای نمیماند جز سرمایه شخصی و ریسک که خیلی مواقع، همراه با خطرات زیادی هست. به همین خاطر، پیشنهاد میکنم دوستانی که تازه شروع کردند و میخواهند بازی بسازند، حداقل قبل آن، چند سال تجربه کسب کنند یا در تیمشان از افراد باتجربه استفاده کنند.
چون در نهایت، بازی هم بیزینس هست و برای حیات خودش، نیاز به برگشت سرمایه دارد و در غیر این صورت، تیم جوان، متلاشی میشود و با کلی آرزو از بین میرود.
- حمید عبدالهیها عزیز، گیمین را دنبال میکنی؟ فعالیت گیمین را چطور میبینی و پیشنهاد یا انتقادی داری که بتوانیم استفاده کنیم؟
بهواسطه استریم بازی شبگرد، بهتازگی با رسانه شما آشنا شدم، ولی کارتان را پسندیدم و امیدوارم همینجوری پیشرفت کنید و موفقیتهای بیشتری را کسب کنید.
- خودت در شبکههای اجتماعی فعال هستی؟ اگر کسی بخواهد با شما ارتباط بگیرد، چطور میتواند دنبالت کند؟ همچنین در شرکت نردبان اندیشه فردا، اگر کسی بخواهد استخدام شود، از چه طریقی باید اقدام کند و در حال حاضر آیا به کسی و مهارتی نیاز دارید؟
من به دلیل مشغله، خیلی فعال نیستم، ولی دوستان میتوانند از طریق وبسایت خودمان، همچنین ایمیل با ما در ارتباط باشند.
اتفاقاً تمام شرکتهای بازیسازی که من میشناسم، نیاز به نیروی انسانی پرانرژی دارند و ما هم در تمامی تخصصها نیاز به نیرو داریم و کمبود نیروی انسانی، چیزی هست که شرکتها از آن رنج میبرند.
- برای اتمام مصاحبه، چه خبر خوبی میتوانی به اهالی صنعت گیم ایران بدهی؟
خبر خوب اینکه سعی میکنم بابت انتشار بازیهای شمشیر نادر و لطفعلیخان زند، پیگیری کنم.
یکی از جذاب ترین مصاحبه هایی بود که تا الان خوندم 👌🏻
بله بنده هم یادمه که برادر آقای حمید عبدالهی دبیر بنده در مجتمع آموزشی کیشمهر تهران بودند(رشته ی گیم دیزاین) ماجرای شبگرد رو از اول تا آخر برای بنده و هم دوره ایم توضیح دادند.